.: TP UnrealEd pour débutants :.

Introduction

Ceci est une aide aux débutants. Si vous êtes un expert dans le maniement de UnrealEd, vous serez probablement ennuyés à la lecture de ce " tutorial ", mais continuez quand même à le lire. Qui sait, vous pourriez y apprendre quelque chose!
Le propos de ces travaux pratiques (TP) est de vous décrire les bases de départ de UnrealEd. Vous y apprendrez à créer des salles, à y ajouter des détails, comment introduire des lumières, des textures, ajouter des acteurs, etc.… Nous construirons un petit niveau pour vous familiariser avec l'interface de UnrealEd.
Ces TP devraient vous permettre de débuter. Des TP ultérieurs permettront d'aller plus avant sur certains aspects de l'utilisation de UnrealEd.

Au travail

Tout d'abord, pour tirer le meilleur parti de UnrealEd, soyez sûr d'avoir le dernier niveau (actuellement 225f), disponible sur le site Unreal.com.
Deuxièmement, si vous rencontrez un problème quelconque au démarrage de UnrealEd, récupérez les dernières corrections ici : UnrealEd fix.
Troisièmement, pour obtenir les meilleures performances de l'éditeur, limitez les programmes actifs (en arrière plan) sur votre espace de travail. Arrêtez tout ce qui n'est pas nécessaire, y compris les écrans de veille, pour obtenir les performances maximales pour Unreal et l'éditeur. UnrealEd est très gourmand en mémoire.
Astuce : Si vous avez joué a un tas de jeux, où utilisé d'autres applications gourmandes en ressources CPU, relancez votre système. Ceci a pour effet de nettoyer la mémoire virtuelle et la RAM, et autorisera un maximum de performance pour UnrealEd. Plus vous aurez de mémoire libre, moins vous aurez de chance d'avoir un " plantage " aléatoire.
Enfin, si vous êtes familier  d'éditeur(s) de Quake/Quake2 et essayez UnrealEd, alors il peut vous être utile de lire l'article : Making the Change.

L'interface

C'est bon, vous avez la dernière version, les dernières corrections, vous pouvez lancer l'éditeur maintenant. Voici ce que vous pouvez voir :

Si les fenêtres 2D sont noires, alors annulez toutes les vues de caméras à partir de la barre de menu située en haut de l'éditeur. Ceci devrait résoudre gentiment les choses. Dans ce TP (et tous les autres), je ferai référence aux icônes et autres parties de UnrealEd par les noms dans la barre d'outils de référence (Tool Bar Reference). Familiarisez-vous avec cette interface. Vous pouvez adapter le "look" de votre éditeur en allant dans le menu View puis dans Viewports. En mettant l'option floating, vous pourrez changer la position de certaines fenêtres, (utile en bi-écran) etc... mais les références que je ferai pour un emplacement, s'adresseront toujours à leurs positions par défaut.
Quand vous aurez terminé les travaux pratiques "basiques", vous pourrez adapter le fenêtrage de UnrealEd, à votre convenance, mais pour ces TP, ils seront plus faciles, si vous utilisez les positions par défaut. Prenez quelques instants pour étudier l'interface. Contrôlez le sélectionneur de recherche, les menus déroulant sur clic droit et familiarisez vous avec leurs noms (anglais!).

Caractéristiques

UnrealEd combine plusieurs outils en un éditeur conçu pour le jeu. Il possède un concepteur de niveau (Level designer), un compilateur de scripts, un afficheur de texture, un outil de fabrication de texture, un ensemble vision/fabrication, un outil de sélection et vision d'objets (Mesh viewer), tout cela regroupé en un outil global.
Inutile de dire qu'il s'agit d'un outil très puissant. Nous utiliserons principalement, la barre d'outils, le mode de sélection et bien sûr les 4 fenêtres de vision de la carte  (Map). Repérez bien où se trouvent ces emplacements.
Astuce : Quand je vous indiquerai le "le plus long chemin" pour faire quelque chose, je mentionnerai aussi le raccourci. Il est bon de se référer aux commandes clavier et aux raccourcis associés. Cliquer ici pour les raccourcis clavier.. Attention, ces raccourcis sont valable pour la première vrsion de l'éditeur. Pour la version 2.6 (UT-2003) il est possible qu'il y ai quelques changements, bien qu'en génral, les raccourcis restent les même.

Barre de Menu (Menu Bar) 

La plupart des fonctions peuvent être accédées via la barre de menu. Ce qu'elle fait est évident, mais si vous n'en êtes pas certain, essayez la fonction dans un objet en trois dimensions ("brush") de test ou une map de test. Vous pouvez aussi vous baser sur le graphique de la barre d'outils en tant que référence, car les commandes sont étiquetés de la même manière dans la barre de menu et la barre d'outils.

Barre d'outils (Tool Bar)

La barre d'outils sera sans doute le menu que vous utiliserez le plus. Il contient toutes les icônes dont vous avez besoin pour commencer une édition avec UnrealEd.  

Le nouvel éditeur comporte un sélectionneur de recherche (browser) plus impressionnant et donc plus complet.

Le sélectionneur (browser) comporte neuf modes :
Textures
Classes
Music
Meshes
Animations
Static meshes
Prefabs
Groups
SoundFX 

Meshes correspond à tous les effets spéciaux qui seront pré calculés.
Animations : Comme sont nom l'indique. Les animations concerneront les personnages et autres animations d'objets pré calculé.
Static Meshes : Toute la déco pré calculé et autant dire qu'il y en a un paquet. En effet, une map créé avec le nouveau moteur Unreal utilise pour ses décors plus de 50% d'objets pré calculés.
Prefabs : Epic Games va faire une série de brush toutes faites (meubles, hangar, extérieur...) Il n'y aura plus qu'à les assembler comme des legos, L'édition de map deviens ainsi accessible aux grand publique.
Groups : Aucune idée pour l'instant...
Classes : Comme dans la vieille version, toute sorte d'acteur pour les maps (zone info, terrain, persos, drapeaux, véhicules...)

Les quatre fenêtres (vues) 

C'est l'endroit où vous passerez le plus de temps. Il y a différents modes pour chacune des fenêtres, qui seront expliqués dans chaque section.
Terminologie basique
Objet  - Toute chose ajoutée à notre "map" est un objet.
Brush - Un brush est une forme géométrique, le bloc élémentaire de votre niveau.
Brush actif - Aussi appelé brush rouge où brush de construction, c'est le le brush rouge que vous utilisez pour ajouter une forme géométrique à votre "map".
Acteur - Un acteur est un objet qui n'est pas un brush et que vous ajoutez à votre "map". Départs de joueur (PlayerStarts), Monstres, Lumières, Objets d'inventaire, armes, dispositif de déclenchements, etc. sont tous des acteurs.
Icône - Une image pour représenter un objet. Si vous utilisez une interface graphique (Windows, etc.), vous devez savoir ce qu'est une icône.
Tous les brush dans UnrealEd ont une couleur codée pour vous aider, améliorant la reconnaissance du type de ces brushs. La sélection d'un brush l'éclairera, d'une manière plus brillante, dans la même couleur élémentaire.
Je suppose que Dans la dernière version d'UnrealEd, ces couleurs ne son peut être pas identique et sont peut être plus nombreuses. Ce tutorial sera mis à jour lorsque UT-2003 sortira. 1) Construction : brush rouge 2) Soustraction d'un brush 3) Addition d'un brush 4) Brush semi-solide 5) Brush non solide 6) Brush mobile

Vues en 2D 

Vue du dessus  (Top View )
Vue X-Z  - Vue de face (Front View)
Vue X-Y - Vue de coté (Side View)
Ceci est une vue en 2D sans la barre de menu. Pour ouvrir la barre de menu appuyer sur la flèche verte.

Ceci est la vue 2D avec la barre de menu activée.

Le Menu 2D
Mouvements dans les vues en 2D
Pour se mouvoir dans les vues en 2D, gardez enfoncé le bouton gauche de la souris et tournez autour. Ceci fera bouger votre vue, en haut, en bas, à droite ou gauche. En appuyant simultanément sur les deux boutons de la souris, la vue sera "zoomée", positivement ou négativement.

La Vue 3D 

Ceci est la vue 3D. L'icône joystick, permet de mettre à jour la vue 3D en temps réel*. Lorsqu'il est sélectionné, le son ambiant est joué, les lumières dynamiques sont présentées, les textures sont animées et les brushs invisibles sont montrés. 

* Vous pouvez aussi initialiser chaque fenêtre en mode de mise à jour en temps réel, en cliquant dans une fenêtre quelconque et en appuyant sur le touche "P". Ceci marche aussi bien dans les vues 2D que 3D.
Vous pouvez sélectionner 5 modes à partir de la barre de menu dans la fenêtre 3D. Ce sont : Dynamic Lighting (éclairage dynamique), Textures (éclairage maximum), Polygon (vue des polygones), vue des Zone/Portal et vue des découpes de BSP (BSP Cuts).
Chaque mode est montré ci dessous avec une brève description.
Dynamic Lighting  Ce mode vous montrera les lumières comme vous les verrez dans le jeu.

Le mode Texture, vous montrera toutes les textures (éclairées de l'intérieur, en pleine lumière), sans montrer aucun effet de lumière. Une fonction intéressante si vous devez aligner où changer les textures d'une zone que vous avez déjà construit et éclairé.

La vue Polygones montrera tous vos brushs en tant que formes géométriques colorées

Cette vue vous montrera les  zones avec des couleurs différentes. Ceci vous aidera à vérifier que vos zones sont fermées correctement. Excellent pour trouver vos problèmes de zones.

Il y a un nouveau mode dans la dernière version : voir seulement l'effet des lumières,
La vue BSP, vous montrera comment le moteur "découpe" les polygones pour le "rendering". Si vous avez une erreur BSP (un trou ou un phénomène de miroirs (HOM))* vous pouvez généralement trouver la source de l'erreur par cette vue. Elle permet aussi de déterminer la vitesse dans une zone particulière. Plus le nombre de découpes est faible, plus le "rendering"est rapide.

* Erreurs BSP, aussi appelées "trous BSP" et effets "Hall de miroirs" (HOM). Elles sont généralement occasionnées par la découpe des BSP, spécialement quand il y a plusieurs découpes dans un polygone. Ceci est un problème commun à tous les éditeurs de niveau en 3D. Elles sont pratiquement impossibles à supprimer complètement (la plupart des maps livrées par Epic, avec le jeu, en contiennent), mais vous pouvez en régler un grand nombre. Les plus grosses erreurs peuvent être  résolues mais les plus petites apparaissent dans certaines zones quand vous regardez les polygones sous  certains angles.
Vue de la "Map" en Perspective
Cette vue est la vue en 3D mais tous les brushs sont représentés en "fil de fer" au lieu de solides ou textures.

Mouvements dans la vue 3D 
Maintenez le bouton gauche de la souris et  bougez-la de gauche a droite,  cela vous permet de déplacer votre vue dans ces directions. Maintenez le bouton droit de la souris et bougez la, cela vous permet de vous déplacer dans la vue vers le haut, vers le bas, vers la droite ou vers la gauche. Si vous maintenez les deux boutons et déplacez la souris, cela vous permet de glisser votre vue vers le haut, le bas, vers la droite ou vers la gauche.

La grille

Utilisez toujours l'accrochage à la grille. Ceci vous aide à aligner les brushs et empêche les erreurs de BSP. L'utilisation de 16 unités par défaut est généralement suffisante. Vous pouvez modifier l'échelle de votre grille en cliquant à droite dans une vue quelconque en 2D et en sélectionnant : "Grid". Vous pouvez sélectionner une échelle plus petite (telle que 8 où 4, voir 1), pour ajouter de plus petits brush (détails)  . Pour éteindre la grille, cliquez sur le bouton en bas de l'écran. Celui-ci représente une petite grille sur fon vert. à côté de celui-ci se trouve aussi un bouton pour désctiver la grille concernant les rotations, ce bouton se présente de la même façon seulement il forme un cercle.

   Les brushs sont "liés" à la grille en utilisant un point de pivot, montré au niveau de l'éditeur par une croix rouge sur un point particulier. L'emplacement par défaut est le point central. Vous pouvez changer ce point en cliquant à gauche sur le brush pour le mettre en sur-brillance, puis en cliquant à droite sur l'emplacement où vous voulez placer votre nouveau pivot.     Point de pivot                 Nouveau point de pivot

Mise en application

Imaginez que ce "vide" dans la vue en 3D est une grande pièce d'argile. Vous allez faire une pièce/aire en creusant dans cette argile, une forme élémentaire, puis vous allez y ajouter des détails dans l'espace ainsi créé. Vous allez commencer par soustraire un cube de ce "monde", puis ajouter des choses dedans pour faire votre pièce. Votre outil primaire est le brush rouge de construction (brush actif) J'appellerai cela le "brush rouge" ou "brush de construction". Je pourrai dire, à l'inverse, quelque chose comme "réinitialisez votre brush" ou autre chose. Notez que cela désignera TOUJOURS votre brush rouge.
Ci-dessous le brush rouge dans la vue 3D.

Votre première pièce

Addition, Soustraction, Application de textures, aux Brushs D'accord, faisons quelque chose! Votre première pièce ne peut pas être plus simple. Premièrement prêtez attention au brush rouge mentionné. Simplement, cliquez (gauche) sur l'outil "Cube". Vous devez voir maintenant apparaître un cube rouge dans les quatre vues. Comme cela a été expliqué plus haut, vous pouvez mettre en oeuvre la mise à jour en temps réel, et voir ainsi vos mouvements dans toutes les fenêtres. Rappelez-vous que vous pouvez agir sur l'icône joystick ou cliquer dans une fenêtre en appuyant sur la touche "P" pour faire cela.
Note: Tout brush visible dans la vue 3D (à l'exception du brush rouge) ne sera déplacé ou même une supprimé, QUE, lorsque vous avez relancé une reconstruction (Rebuild) Bien, nous avons activé la mise à jour en temps réel dans toutes les fenêtres et nous avons encore ce cube rouge. Dans le sélectionneur, choisissons le mode texture. Maintenant, nous avons besoin de charger un jeu de textures. En bas, pressez le bouton Load (chargement) Une fenêtre s'ouvre et liste quelques fichiers comportant l'extension UTX. Il s'agit du "package" de textures. Chacun correspond à un jeu de textures. Pour l'instant, chargeons simplement "Ancient.utx", vous pourrez faire des recherches dans les autres plus tard.
Un tas de nouvelles textures doit maintenant apparaître dans la fenêtre du sélectionneur. Ce sont les textures du fichier que nous venons de charger. Notez que sous le mode du sélectionneur, il y a deux menus déroulant. Les deux affichent actuellement : all. Le premier permet de choisir le jeu de textures. Si vous appuyez sur la flèche "bas" sur la droite, vous pouvez voir les textures actuellement chargées. La plupart sont des jeux par défaut chargés par le moteur, à l'exception de "Ancient" que nous venons juste de charger. Soyez sûr, maintenant que "Ancient" est sélectionné. 

Prenez une texture en cliquant dessus dans la fenêtre du sélectionneur de texture. Elle doit maintenant être en sur-brillance avec un bord vert (comme celle qui se trouve à gauche). 
Ceci est la texture courante sélectionnée et sera toujours utilisée, jusqu'a ce qu'on la change.


Ayant sélectionné une texture, appuyons maintenant sur le bouton "Soustraire". Vous devriez avoir maintenant un cube avec la texture que vous avez sélectionné. Pour changer une texture quelconque, cliquez (gauche) dans la fenêtre 3D. Ceci la fera passer en sur-brillance. Maintenant, sélectionnez une autre texture, qui remplacera la texture courante. Essayez de changer la texture du sol. Bien, nous avons un cube basique, mais ce n'est pas encore un niveau. Il nous faut tout d'abord y ajouter une lumière. Avant cela il nous faut faire une reconstruction (Rebuilt). Reconstruction (Rebuild) Pressez le bouton "building option". Il se situe dans la barre d'outil comportant les différentes fonction de recompilation. Le bouton est le même que dans l'ancienne version d'UnrealEd : (table de mixage). Cette fenêtre paraît compliquée, mais vous n'avez pas à vous en soucier pour l'instant. "Build", initialise tout, et active l'éclairage dynamique de votre niveau. Vous devez "reconstruire" pour voir le résultat de vos lumières dynamiques sur les textures et pour voir le résultat de la suppression de brushs. Quand vous ajoutez une pièce pour la première fois, elle apparaît éclairée (lumières maximales), et les lumières placées n'affectent pas l'environnement jusqu'a ce que vous ayez reconstruit.
Dans la même barre d'outils, vous trouverez des boutons pour (dans l'ordre): recompiler seulement la géométrie (cube seul), recompiler seulement les lumières (lampe), recompiler les chemins des bots (voir tutorial spécialisé), recompiler la géométrie et la lumière (cube+lampe), recompiler les lumières qui ont changés (lampe avec effet de déplacement). Pressez le bouton de recompilation de la géométrie et lumières maintenant pour reconstruire le niveau. Cela prend quelques secondes. Zut!... tout devient sombre dans la fenêtre en 3D. C'est parce que nous n'avons pas de lumières. 
Premièrement, pour voir ou nous sommes dans la fenêtre 3D, appuyez sur Mode pour avoir un menu déroulant. Sélectionnez Texture. Ceci vous passera en mode Texture, qui n'utilise pas de lumières. Faites un clic droit sur le plafond de votre pièce et sélectionnez "Add light Here" (ajoutez une lumière ici).
Note: La fonction "Add Light" est toujours présente dans le menu quoi que vous ayez sélectionné dans le Browser.
Vous devez maintenant avoir une petite ampoule en icône dans toutes vos fenêtres. C'est votre lumière. Revenez au mode "Dynamic lighting" (lumière dynamique) dans la fenêtre 3D. recompilez la lumière et la géométrie. Fermez la fenêtre de reconstruction. Ah! ... cela s'éclaire.
Mais cette lumière est un petit peu trop proche du plafond. Nous allons la déplacer un peu.
Sélection et déplacement d'objets 
Pour déplacer un objet dans UnrealEd, cliquer dessus, sur une vue quelconque. Ceci le passera en sur-brillance comme acteur sélectionné. Une fois que vous avez sélectionné un acteur, vous pouvez faire un clic droit pour ouvrir un menu. Vous pouvez accéder aux propriétés de l'acteur à partir de là (vous en saurez plus, un peu plus tard) Pour le déplacer vers le bas (sauf, bien sûr dans la vue du dessus), faites un clic gauche pour le sélectionner, puis, maintenez Shift + bouton gauche de la souris. En déplaçant la souris de haut en bas, vous déplacerez de haut en bas votre objet. Vous pouvez utiliser cette méthode dans toutes les fenêtres pour déplacer les objets. Essayez de déplacer la lumière un petit peu, dans chaque fenêtre, pour voir comment cela marche. Dans la vue en 3D l'objet se déplace à vue. Ainsi, vous avez mis en sur-brillance l'acteur et l'avez déplacé pour le positionner où vous le désiriez. Maintenant sélectionnez la lumière  et placez la, au centre du cube.
Astuce: Si vous maintenez CTRL à la place de Shift, l'objet fera le même trajet, mais votre vue ne se déplacera pas avec lui.
Toujours cliquer à gauche pour sélectionner un objet. Si vous avez sélectionné un objet, et que par un clic droit, vous sélectionnez un autre objet, ils seront tous les deux sélectionnés (une situation potentiellement dangereuse si vous déplacez, supprimez où changez les propriétés d'objet)
Vous pouvez voir combien d'objets sont sélectionnés en faisant un clic droit sur l'un des objets sélectionnés. Cela ouvre le menu, contrôlez  la première ligne. Elle vous indique  type d'acteur sélectionné et combien le sont. Regardez les images ci contre. Si de multiples acteurs de différents types sont sélectionnés, ils apparaîtront comme dans la seconde image.

Addition d'acteurs
Nous avons maintenant besoin de placer un point de départ pour notre joueur dans le niveau (ainsi nous pourrons y jouer, où juste faire un contrôle dans le contexte du jeu). Ici, nous découvrons une nouvelle fonction de l'éditeur, puisqu'il ne faut pas aller chercher le player start dans le navigateur de classes comme auparavant mais simplement faire un cliques droit là où l'on souhaite apparaître puis faire add player start here.
Lancez la MAP en cliquant sur le petit joystick en haut à droite de l'écran.
Vous devriez vous trouver dans une petite pièce très laide avec une mystérieuse source lumineuse. C'est ce que nous venons juste de construire. Parions que nous pouvons faire bien mieux!